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BULGE 1944

Posted in Epoque Guerres mondiales, Gamme CLASSIC, Jeux WAW

retrace la dernière offensive majeure des armées allemandes à l’ouest pour contenir l’avance alliée. Les Allemands doivent atteindre la Meuse et prendre Bastogne. Les forces alliées doivent contenir puis repousser l’ennemi sous un climat hivernal. Bulge 1944 se joue en 16 tours représentant chacun 1 jour entre le 16 et le 31 décembre 1944. Un joueur représente les forces allemandes de la Wehrmacht, et l’autre les armées alliées regroupant ici les Etats-Unis et la Grande-Bretagne. Le camp allemand profite du brouillard clouant l’aviation alliée au sol pour foncer sur la Meuse en écrasant les unités américaines sur leur passage. Les Etats-Unis doivent tenir leurs positions et contenir l’avance des panzers allemands. Les renforts britanniques pourraient se payer cher en termes diplomatiques cependant. Les cartes événements vont permettre de renouveler les parties par un ensemble de fluctuations climatiques, militaires, politiques...

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MALI 2012

Posted in Epoque Contemporaine, Gamme CLASSIC

Mali 2012 relate l’essor des terroristes d’AQMI au sein de la guérilla touareg et les efforts du Mali et de la France pour les contrer. Les rebelles islamistes doivent s’emparer des centres urbains du Mali et marcher sur la capitale Bamako pour renverser le gouvernement. Les forces maliennes doivent tenir jusqu’à l’arrivée de l’armée française pour ensuite tenter d’anéantir l’ennemi. Mali 2012 se joue en 16 tours représentant chacun un mois entre février 2012 et mai 2013.. Il met en scène un joueur représentant État malien et ses allies français et tchadiens, et un autre simulant les forces rebelles islamistes et touaregs au Mali. Les forces sont asymétriques, car si les unités maliennes sont faibles, les forces françaises sont les plus puissantes du jeu. Quand au camp rebelle, ses forces ont la capacité de se camoufler dans les différentes...

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SIX JOURS 1967

Posted in Epoque Contemporaine, Gamme CLASSIC

simule la guerre des six jours au Proche-Orient entre Israël et ses voisins arabes. Les forces israéliennes lancent une offensive éclair pour s’emparer du Sinaï et de la Cisjordanie avant que les armées arabes soient opérationnelles. La coalition arabe, regroupant Égypte, Jordanie puis Syrie doit tenir ses positions et pousser l’URSS à intervenir. Six Jours 1967 se joue en 12 tours représentant chacun une demi-journée entre le 5 et le 10 juin 1967. Il met en scène deux joueurs, un Israélien et un Arabe coalisé (Égypte, Jordanie, Syrie) au Proche-Orient. Les forces des deux camps n’ont rien en commun. Les Israéliens possèdent les forces les plus puissantes, tant en blindés qu’en aviation, et ont l’avantage de l’initiative. Les Arabes n’ont pas d’atouts a l’exception de leur nombre, et surtout la possibilité de mettre fin au conflit en s’appuyant sur...

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CONGO 1964

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est un jeu retraçant la sanglante rébellion Simba à l’est du Congo, et son écrasement par les mercenaires du maréchal Mobutu. Les Simbas cherchent à s’étendre au maximum sur le pays et à terroriser les expatriés et les civils. Le gouvernement doit éradiquer la révolte grâce à ses appuis américains et belges, et à ses mercenaires. Mais attention à l’intervention surprise de Che Guevara ! Congo 1964 se joue en 20 tours représentant chacun un mois entre janvier 1964 et août 1965. Un joueur représente l’État congolais et ses allies occidentaux, et l’autre les rebelles Simbas et les troupes cubaines, dans l’ex-Congo belge. Les forces des deux camps sont bien distinctes, car les unités du Congo regroupent des forces aussi disparâtes que les faibles contingents nationaux, les puissantes forces mercenaires, ou encore le corps parachutiste belge. Les rebelles regroupent...

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NORMANDIE 1944

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couvre les premières semaines de la gigantesque opération ‘Overlord’ du 6 juin 1944 permettant le débarquement des troupes anglo-américaines face aux armées hitlériennes. Le but des alliés consiste à prendre pied sur les côtes de France et à s’emparer des ports. Pour les Allemands, il est essentiel de tenir les positions jusqu’à l’arrivée des divisions de panzers pour repousser l’invasion. Normandie 1944 se joue en 16 tours représentant entre un et trois jours, entre le 6 juin et le 15 juillet 1944. Il met en scène deux joueurs opposés, un Allemand et un allie anglo-américain en Normandie. Les Allemands se trouvent en défense derrière leurs bunkers côtiers et disposent de renforts blindes importants. Les Alliés dotes de la supériorité aérienne, doivent débarquer sur les plages de Normandie et s’emparer des points stratégiques comme Caen ou Cherbourg. Les cartes événements...

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TANNENBERG 1914

Posted in Epoque Guerres mondiales, Gamme CLASSIC

retrace la première offensive russe de la Première Guerre Mondiale en Prusse Orientale, destinée à soulager leurs alliés français sur le front ouest. Les deux armées russes ont pour objectif le port de Königsberg et la destruction de l’armée adverse. Les Allemands, en infériorité numérique, n’ont pas le droit à l’erreur s’ils veulent repousser l’ennemi, mais ils disposent d’atouts majeurs… Tannenberg 1914 se joue en 14 tours représentant chacun une journée entre le 17 août et le 1er septembre 1914. Il met en scène deux joueurs, un Allemand et un Russe en Prusse Orientale.§Les forces des deux camps sont distinctes en qualité, car les Russes n’ont pas termine leur mobilisation. Les Allemands sont places en défense dans une zone marécageuse, et profitent de leur réseau ferré. Les Russes disposent de deux armées nombreuses mais séparées et de qualité médiocre....

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WEST VIRGINIA 1861

Posted in Epoque Victorienne, Gamme CLASSIC, PACK SECESSION 1861

représente les événements menant à la séparation du territoire de Virginie Occidentale, favorable à l’Union, de l’Etat sécessionniste de Virginie. Les Nordistes doivent contrôler un maximum de terrain pour assurer la victoire du referundum devant créer un nouvel Etat ami. Les Sudistes doivent tenter de repousser les Nordistes pour faire échouer le referundum et conserver la Virginie intacte et complète. West Virginia 1861 se joue en 16 tours représentant chacun 15 jours entre mai et décembre 1861. Il met en scène deux joueurs, un Nordiste et un Sudiste sur le territoire de la future Virginie Occidentale.§Au début du scénario, peu de troupes sont présentes sur le terrain. Mais les partisans du maintien de l’Union en Virginie et leur volonté de se séparer de cet important état sécessionniste vont pousser les belligérants à y accroître leurs forces, et à y...

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MISSOURI 1861

Posted in Epoque Victorienne, Gamme CLASSIC, PACK SECESSION 1861

permet de retracer les débuts de la guerre de Sécession dans l’état clé du Missouri et les rebondissements qui s’y jouèrent entre mai et août 1861. Les Nordistes doivent s’emparer des villes majeures et écraser toute résistance avant l’arrivée des renforts adverses. Les Sudistes doivent contrôler l’état et résister aux assauts des fédéraux, en s’appuyant sur les troupes de l’Arkansas. Missouri 1861 se joue en 16 tours représentant chacun une semaine entre mai et août 1861. Il met en scène deux joueurs, un Nordiste et un Sudiste au sein de l’état du Missouri. Les forces des deux camps sont a créer de toute pièces car la guerre débute a peine. Les Nordistes disposent de plus de moyens, de troupes régulières et de chefs variés. Les Sudistes doivent lever les milices du Missouri mais peuvent compter sur les renforts de...

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KENTUCKY 1861

Posted in Epoque Victorienne, Gamme CLASSIC, PACK SECESSION 1861

représente les événements se déroulant sur le pourtour du Kentucky au début de la guerre de Sécession, devant mener cet état stratégique neutre à la guerre. Les Nordistes comme les Sudistes cherchent chacun à influencer le gouvernement du Kentucky, afin qu’il autorise leurs troupes à pénétrer sur son territoire, voire à rejoindre l’un des deux camps. Les fleuves jouent ici un rôle essentiel. Kentucky 1861 se joue en 12 tours représentant chacun quinze jours entre juin et décembre 1861. Il met en scène deux joueurs, un Nordiste et un Sudiste autour et dans le territoire du Kentucky. Au départ du scénario, peu de troupes sont présentes sur le terrain car à l’exception des fleuves, le Kentucky sépare les adversaires, et ceux-ci devront choisir comment s’emparer du Kentucky, soit par la force, soit par la diplomatie… Les cartes événements vont...

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BULL RUN 1861

Posted in Epoque Victorienne, Gamme CLASSIC, PACK SECESSION 1861

couvre la première campagne militaire de la guerre de Sécession américaine. Les forces fédérales nordistes doivent forcer le passage vers la capitale adverse, Richmond, en protégeant ses arrières. L’objectif de l’armée confédérée du Sud est d’empêcher la percée ennemie, tout en menaçant Washington, siège du gouvernement de Lincoln, si proche du front… Bull Run 1861  se joue en 12 tours représentant chacun une journée entre le 13 et le 24 juillet 1861. Il met en scène deux joueurs, un Nordiste et un Sudiste au nord de la Virginie. Les forces des deux camps sont homogènes, car toutes les troupes sont de fraîches dates et essentiellement composées d’infanterie. Les Nordistes disposent de  plus de moyens, cependant leurs chefs sont plus novices. Les Sudistes quand a eux sont plus faibles en effectifs mais légèrement plus aguerris. Les cartes événements vont permettre...

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WATERLOO 1815

Posted in Epoque Moderne, Gamme CLASSIC

simule la célèbre dernière campagne de l’empereur Napoléon Ier face aux troupes de la 7ème coalition. Pour les Français, il faut séparer puis anéantir les armées ennemies et atteindre Bruxelles. Les Coalisés disposent de deux armées pour tenter de contrer Napoléon, une anglo-hollandaise menée par le duc de Wellington, l’autre prussienne dirigée par l’opiniâtre maréchal Blücher. Waterloo 1815 se joue en 10 tours représentant chacun une demi-journée entre le 15 et le 19 juin 1815. Il met en scène deux joueurs, un Français et un Coalisé anglo-prussien en Belgique. Les forces des deux camps sont différentes, car une armée française se trouve opposée à deux armées adverses. Les Français disposent d’une masse de troupes homogènes dirigées par l’un des plus grands stratèges du monde, Napoléon. Les Coalisés disposent d’une armée anglo-hollandaise peu nombreuse mais de qualité, et d’une armée...

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SARATOGA 1777

Posted in Epoque Moderne, Gamme CLASSIC

simule la victoire stratégique des Insurgents contre les troupes britanniques lors de la guerre d’indépendance américaine, cet événement déclenchant alors l’entrée en guerre du royaume de France contre les Anglais. L’objectif des Britanniques consiste à s’emparer d’Albany avec des armées réduites mais professionnelles. Les Insurgents américains doivent bloquer impérativement l’avance des colonnes convergentes adverses. Saratoga 1777 se joue en 14 tours représentant chacun 10 jours entre le 10 juin  et le 20 octobre 1777. Il met en scène deux joueurs, un Américain et un Britannique dans les colonies rebelles de New York et de Nouvelle Angleterre. Les forces des deux camps sont assez différentes en terme de qualité comme de quantité. Les Anglais disposent de troupes professionnelles, de mercenaires allemands, d’une artillerie importante, mais leurs colonnes sont séparées et peu nombreuses. Les Insurgents américains possèdent de nombreuses milices et...

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HASTINGS 1066

Posted in Epoque Médiévale, Gamme CLASSIC

Hastings 1066 est un jeu basé sur la conquête de l’Angleterre au début du Moyen-âge. Trois camps distincts se disputent le royaume : le nouveau roi saxon Harold II Godwinson doit tenir les côtes face à ses deux ennemis : Guillaume Le Conquérant cherchant à débarquer à la tête de son armée normande dans le sud, et Harold Hardrada attaquant depuis la Norvège avec ses hordes vikings par le nord. Hastings 1066 se joue en 12 tours représentant chacun un mois, entre janvier et décembre 1066. Il met en scène trois joueurs, un Saxon, un Normand et un Viking, en Angleterre. Les forces des différents camps ne sont pas identiques. Les Saxons peuvent lever de nombreuses milices féodales et s’appuient sur les fameux Huscarls. Les Normands ont des alliés flamands et bretons en France, et leur cavalerie apparaît imposante....

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CARRHAE 53 Av. J.C.

Posted in Epoque Antique, Gamme CLASSIC

, ou la plus grande défaite de Rome en Orient. L’armée romaine du richissime et ambitieux Crassus doit marcher sur la capitale des Parthes, Séleucie, ou règne la guerre civile, en s’appuyant sur des alliés peu surs. Le roi des rois parthe, Orodes II, doit vaincre l’ennemi avant qu’il n’atteigne sa capitale, et sa fameuse cavalerie pourrait grandement l’y aider. Carrhae 53 Av. J.C. Durée se joue en 12 tours représentant chacun un mois, entre septembre 54 et août 53 avant J.C. Il met en scène deux joueurs, un Romain et un Parthe, en Orient. Les forces des deux camps sont distinctes, car les Romains possèdent des légions puissantes et solides, appuyées sur des auxiliaires syriens et sur des allies arméniens nombreux. Les Parthes sont plus faibles en effectifs mais la quasi totalité de leur armée est composée de...

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HAMILKAR 264 Av. J.C.

Posted in Epoque Antique, Gamme CLASSIC

. où la Première Guerre Punique, permet de jouer la terrible et longue guerre maritime opposant la jeune république romaine à l’empire carthaginois entre 264 et 241 avant J.C. Le but des légions romaines consiste à s’emparer de toute l’île de Sicile ou d’entrer dans Carthage. L’objectif des Carthaginois est de repousser les Romains de Sicile grâce à leur puissante flotte et à leurs éléphants. Hamilcar 264 Av.J.C. se joue en 18 tours représentant chacun entre un et deux ans, de 264 a 241 avant J.C. Deux joueurs sont face a face, un Romain et un Carthaginois, pour la conquête de la Sicile. Les forces des deux camps sont distinctes, car les Romains possèdent des légions puissantes au moral d’acier mais sans flotte de guerre au départ, et les Carthaginois disposent d’une nuée de mercenaires de tous horizons, soutenus...

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